(2)是否有战斗系统——比如M社本家的两个系列《符文工房》和《牧场物语》很大的差别就在于此。
一般的种田分为犁地、播种、洒水、施肥(可选)、收获,其中犁地便是这个环节中第一项容易让人烦躁的重复劳动,但是,《老家奇妙日记》,你可以把在杂货店程絮沅那里获得的小农神旱渴像足球一样一脚踢出去完成高效率的犁地......
所以这大概也是《老家奇妙日记》在传统的种田环节中最大的一个特质:那便是足够的轻松,不太需要消耗鼠标的耐久度,而另一个特质大概在于“无压力”——种田游戏中,建造要么是和生存挂钩,生存作为短期的压力来源,建造成为长期的运营积累;要么是给与玩家一些软性的目标和压力——比如和各种妹子结婚的目标,以及完成和其他农场主or作坊竞争的压力。
此外虽然种田本身很轻松,但是类似于《牧场物语》的收获农作物然后板车收货的赚钱流程可能太长,那么你也可以做一个牛场村姜太公,如果把每天的体力用于钓鱼,大概是后期下矿之前最赚钱的方式——这田,狗都不种!
当然“射门犁地”并不是游戏唯一展现沙雕想象力的设计,比如游戏中同样也有牧场,但是这个牧场其实是“动物健身馆”——从小炒黄牛肉厨师那里逃出来的奶牛为了报仇,在奋力举重,类似的还有跑步的马和有氧运动的猪等动物,然后比较抽象的是你可以在不杀伤的情况下就可以从它们身上获取各种肉类......大概在这个沙雕世界,“合理”本身并不是不足轻重的事了。
作为一个村民,除了经营好自己的一亩三分地,和村子的互动自然也不能少,这一部分的内容可以分为和人的互动和与设施的互动。
此外还有满嘴冷笑话的村长:你把鱼缸送给她,她说太好了这样村里的猫儿食欲就更好了;还有自己病怏怏的医生、想摆脱失恋的活动室管理员、躺平的花店妹子、想创业一夜暴富的矿业妹子等等,他们的共同特点就是反套路和不说人话——但是对话设计并不算丰富,如果有表面沙雕,感情加深之后有背后动人故事的设计就更好了。
不过虽然矿井看起来是十足的副本模式,真正的战斗却不在这里发生,而是在于村子的“拓展副本”——游戏的主线剧情是你想要回到真正的老家,但是铁路不同,所以只能拼命赚钱来开辟铁路路线(什么新时代黑奴)。
不过总的来说,村外冒险的扩展地图的互动密度远不如村内丰富,在牛场村,还有更多接地气的农家活动。
此外比如你在集市买了相机,会提示你“我给你安装在键盘的C键了,至于为什么,因为是cannon的相机”。
这样的风格也算是一脉相承——猫多游戏做的上一款游戏,叫做《沙雕之路》,里面全是很抽象的面条人在玩各种沙雕操作。
就像游戏中neta克劳德的段子,可能没有在哪个种田游戏中,遇到这样有表达欲的制作人,我觉得还是挺好的,因为创作自己想做的内容,是一种快乐,而带给玩家快乐,大概也是这款游戏制作人的出发点之一。
但是最终,我想这款游戏,是试图让人真正的慢下来——体现在你用稻草做成牧草,需要一件件往机器里扔,把稻谷和麦穗磨成米面同样如此,在厨房做菜也没法批量完成:慢下来,不要功利的目标导向,但这或许和我,以及大部分玩家的“直觉体验”并不相符。
在这个“任务导向”的时代,我玩游戏时也倾向于做一个高效率的任务达人,因为很违背初衷的一点是:更快的玩完一款游戏可以让我用更多时间用于其他事情,过于慢节奏的游戏,会带来一种焦虑感。
所谓“文化体力”指的是我们用于欣赏高质量文化内容需要的“体力”:表达能力退化,词汇开始变得匮乏开始看不近长文,观影量慢慢下降。漫无边际的数据表格扼杀了想象力。
在这样的情况下,玩家选择的游戏,开始倾向于短平快;玩家看文章,习惯于一滑到底开始看热评;玩家看番剧,可能就是几部熟悉的滚动播放,不追求新的知识获取,只是想要一种熟悉的陪伴感。
自打上了不利于健康的班,吃上了不消化的食物——饼,背上了不适配的健身器材——锅,渐渐地就患上了无特效药、不可逆的文化体力消失综合征。
首先,它确实是可以让我笑出来:虽然我向来不是一个喜欢沙雕风格的人,但只要它不尴尬,尴尬的就是别人——比如在矿洞遇到克劳德(neta FF7)是真的让我笑了,他说在他的世界需要用水晶来释放魔法,所以需要我帮他收集水晶,但最后他问水晶想要送给蒂法或者另一个人时,我以为答案是爱丽丝,结果居然是巴雷特——
这其中需要大量的堆料,而《老家奇妙日记》不要说大量的堆料,甚至基础的堆料都不太足,比如用牛币邀请NPC喝茶或者做船时,每个角色都只有一套对话,如果做个十套八套,无疑会让这个过程的趣味度增加很多;
此外类似于踢垃圾桶是不是应该给点意外惊喜的几率?地下开宝箱来个偶尔出现带家具或者服装的惊喜宝箱?
《老家奇妙日记》形式上来了很多新鲜感,也尝试让我慢下来去享受这段田园时光,但最终我还是要唱响《再见》(张震岳),回到我真正的“故乡”,唯一的问题是——它到底在哪?
在我大学刚毕业时,班上和邻班的人都10多人在上海工作,但接下来,名为现实的压力接踵而至,为了一个更加有切实感的生活,大部分人还是回到了家乡的城市,他们其中不少已经安顿下来,有了自己在上海的居所、习惯与记忆,就像是在《老家奇妙日记》中我们在牛场村所完成的那些,由一点一滴的细碎时光串起来的,名为“生活”的项链。
这里有热情的但依然沙雕村民,有欢迎我归来的热闹的篝火晚会,但有一种失落感,这意味着这一段“沙雕”旅程的结束,在结局又会遇到在牛场村第一个给你教学引导任务的NPC“开门杀”,为它画上了一段有始有终旅程的句号。
所以,旅行的意义,是按下按键然后离开么?或许每个验过这款猫多游戏想要“自述”的游戏之后,都会有属于自己的答案